<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>internet Arsip - LPM Industria</title>
	<atom:link href="https://lpmindustria.com/tag/internet/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://lpmindustria.com/tag/internet/</link>
	<description>Intelek dan Berbudaya</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Jan 2025 07:16:16 +0000</lastBuildDate>
	<language>id</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://lpmindustria.com/lpmindustria/wp-content/uploads/2025/03/logo_industria-150x150.png</url>
	<title>internet Arsip - LPM Industria</title>
	<link>https://lpmindustria.com/tag/internet/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Starlink Elon Musk Menjadi Ancaman Baru bagi Provider Lokal</title>
		<link>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/starlink-elon-musk-menjadi-ancaman-baru-bagi-provider-lokal/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/starlink-elon-musk-menjadi-ancaman-baru-bagi-provider-lokal/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Jul 2024 17:26:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Info Industri dan Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[infotek]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[jaringan]]></category>
		<category><![CDATA[wfh]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211; Terdapat kekhawatiran dari berbagai kalangan provider lokal, mengenai rencana masuknya Starlink buatan Elon Musk ke Indonesia. Proyek SpaceX ini diprediksi dapat mengancam</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/starlink-elon-musk-menjadi-ancaman-baru-bagi-provider-lokal/">Starlink Elon Musk Menjadi Ancaman Baru bagi Provider Lokal</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>lpmindustria.com</strong><em> &#8211; Terdapat kekhawatiran dari berbagai kalangan provider lokal, mengenai rencana masuknya Starlink buatan Elon Musk ke Indonesia. Proyek SpaceX ini diprediksi dapat mengancam eksistensi provider-provider kecil lokal yang ada, serta menimbulkan rasa khawatir terhadap masa depan industri telekomunikasi di Indonesia. </em></p>
<p style="text-align: justify;">Tidak dapat dipungkiri bahwa kecepatan Internet di Indonesia masih tergolong lambat. Seiring dengan perkembangan teknologi dan penetrasi digital, kebutuhan akan internet di Indonesia semakin meningkat. Dilansir dari antaranews.com&nbsp;pada Tahun 2023 tingkat penetrasi internet mencapai 78,19%, dengan lebih dari 215 Juta Penduduk yang terhubung ke internet. Tingginya penggunaan internet disebabkan oleh pandemi di mana semua orang terpaksa melakukan pendidikan jarak jauh dan pekerjaan dari rumah/<em>Work From Home</em> (WFH).</p>
<p style="text-align: justify;">Dilansir dari antaranews.com, Starlink merupakan Proyek dari SpaceX milik Elon Musk, yang bertujuan untuk menyediakan jaringan internet dengan kecepatan tinggi ke seluruh dunia dengan menggunakan teknologi jaringan satelit. Proyek ini dilakukan dengan cara melakukan peluncuran ribuan satelit berukuran kecil dengan tujuan untuk dapat berkomunikasi dengan stasiun darat dan user secara langsung melalui antena khusus.</p>
<p style="text-align: justify;">Merujuk pada antaranews.com, dampak masuknya Starlink ke Indonesia dapat bersifat positif maupun negatif. Dampak positif dengan adanya Starlink dapat memungkinkan masyarakat Indonesia yang tinggal di tempat terpencil dapat mengakses internet dengan kecepatan tinggi. Sedangkan dampak negatifnya lebih dirasakan oleh provider-provider kecil lokal, kehadiran Starlink dengan kecepatan internet yang tinggi dapat mengancam provider kecil lokal karena mereka kesulitan bersaing dari segi teknologi dan jangkauan.</p>
<p style="text-align: justify;">Solusi untuk provider lokal adalah dengan melakukan investasi besar-besaran dalam hal infrastruktur jika ingin tetap bersaing dengan&nbsp;Starlink. Selain itu, provider juga dapat memberikan penawaran paket internet yang murah dan berkualitas sehingga lebih banyak orang yang berlangganan. Terakhir, melakukan inovasi teknologi terbaru sehingga provider lokal dapat bersaing dengan Starlink.&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Penulis: Ilham Julian Hawari<br />
Editor: Muhammad Ardiansyah</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/starlink-elon-musk-menjadi-ancaman-baru-bagi-provider-lokal/">Starlink Elon Musk Menjadi Ancaman Baru bagi Provider Lokal</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/starlink-elon-musk-menjadi-ancaman-baru-bagi-provider-lokal/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Menguak Kesadaran dan Perkembangan Cyber Security di Indonesia</title>
		<link>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/menguak-kesadaran-dan-perkembangan-cyber-security-di-indonesia/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/menguak-kesadaran-dan-perkembangan-cyber-security-di-indonesia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 May 2024 15:47:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Info Industri dan Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[cyber-security]]></category>
		<category><![CDATA[imtek]]></category>
		<category><![CDATA[indonesia]]></category>
		<category><![CDATA[infotek]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[keamanan]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>Lpmindustria.com &#8211;&#160;Indonesia dihadapkan pada tantangan untuk memperkuat keamanan siber di sektor-sektor yang rentan terhadap serangan siber. Pemerintah Indonesia telah merumuskan strategi yang mencakup program</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/menguak-kesadaran-dan-perkembangan-cyber-security-di-indonesia/">Menguak Kesadaran dan Perkembangan Cyber Security di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>Lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Indonesia dihadapkan pada tantangan untuk memperkuat keamanan siber di sektor-sektor yang rentan terhadap serangan siber. Pemerintah Indonesia telah merumuskan strategi yang mencakup program pelatihan dan peningkatan keahlian, pembentukan undang-undang khusus, serta peningkatan sumber daya manusia dalam bidang keamanan siber.</em></p>
<p style="text-align:justify"><em>Cyber Security </em>merupakan hal yang sangat krusial untuk diperhatikan bagi setiap negara dan patut dipertanggung jawabkan oleh pemerintah hingga masyarakat. Menurut Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) mengungkapkan bahwa terdapat setidaknya 10 sektor yang rentan terhadap serangan siber. Sektor tersebut di antaranya ialah sektor hukum, energi dan sumber daya mineral (SDM), transportasi, keuangan dan perbankan, kesehatan, teknologi informasi dan komunikasi, pertanian, pertahanan dan industri strategis, layanan darurat, dan sumber daya air (Koran Sindo, 2019).</p>
<p style="text-align:justify">Indonesia berhasil menunjukkan performanya yang baik dengan mencapai peringkat ke 24 dari 194 negara dalam indeks <em>Global Cybersecurity Index</em> (GCI) tahun 2020. Tidak hanya itu, Indonesia juga berhasil menduduki posisi keenam dalam lingkup negara Asia-Pasifik. Perolehan Skor yang diperoleh Indonesia adalah 94,88 yang meliputi 18,48 skor untuk <em>legal measures</em>, 19,08 untuk <em>technical measures</em>, 17,84 untuk <em>organizational measures</em>, 19,48 untuk <em>capacity development</em>, dan 20,00 untuk <em>cooperative measures</em> (ITU, 2021). Dengan posisi tersebut, Indonesia berhasil memperoleh skor yang terbilang baik untuk kelima indikator pilar GCI. Namun seiring dengan meningkatnya keamanan siber dari tahun ke tahun maka para pelaku kejahatan siber juga melakukan modus terbaru yang dapat merugikan individu atau kelompok tanpa disadari.</p>
<p style="text-align:justify">Menurut jurnal &ldquo;Strategi Penguatan <em>Cyber Security</em> Guna Mewujudkan Keamanan Nasional di Era Society 5.0&rdquo;, serangan siber terbaru di Indonesia mencangkup berbagai insiden seperti <em>Coronavirus Ransomware</em>, <em>Covidlock Malware</em>, peretasan <em>Border Gateway Protocol</em>, kerentanan pada produk <em>router Draytek Vigor</em>, adanya <em>Remote Code Execution</em> pada beberapa versi sistem operasi Windows, kerentanan terjadinya <em>Arbitrary Code Execution</em> pada seluruh sistem operasi Google Android, hingga eksploitasi produk <em>Solar Winds Orion Platform</em>.</p>
<p style="text-align:justify">Pemerintah dihadapkan berbagai tantangan dalam memperkuat keamanan siber. Salah satu tantangan utamanya adalah kurangnya ketersediaan ahli teknologi dan ahli keamanan teknis yang mampu merancang dan menerapkan strategi keamanan siber yang efektif. Selain itu, sifat keamanan siber yang lintas-negara juga menambah risiko, karena negara dengan strategi keamanan siber yang lemah dapat mempengaruhi keamanan siber negara lain. Penggunaan alat anonimisasi, seperti untuk memblokir mata uang digital atau enkripsi dalam kejahatan berbasis internet, juga semakin mempersulit pembuatan kebijakan yang efektif.</p>
<p style="text-align:justify">Teknologi dan sistem baru terus bermunculan, sehingga pembaruan sistem pengawasan perlu dilakukan secara berkala. Penyedia layanan komunikasi jenis baru yang sering kali beroperasi di yurisdiksi negara lain juga memerlukan penanganan yang berbeda dibandingkan dengan perusahaan telekomunikasi tradisional. Jenis kejahatan siber baru, seperti <em>ransomware</em>, pencurian identitas, pendekatan seksual (<em>grooming</em>), dan pelecehan seksual di dunia maya, menambah kompleksitas tantangan yang harus diatasi.</p>
<p style="text-align:justify">Tantangan dan ancaman dalam bidang keamanan siber menimbulkan pertanyaan tentang sejauh mana kesadaran masyarakat Indonesia terhadap cyber security. Dalam sebuah penelitian yang dilibatkan oleh 100 responden dari masyarakat indonesia yang menggunakkan <em>smartphone</em> dan aktif di media sosial menunjukan tingkat kesadaran privasi memiliki kriteria kesadaran rata-rata (76%). Hal ini menunjukkan bahwa secara umum bagus. Namun terdapat beberapa fokus area berpotensi diperlukan tindakan perbaikan yaitu, <em>secondary use of information</em> (66%) pada dimensi <em>knowledge</em>. Pengguna smartphone kurang menyadari bahwa aplikasi bisa saja menggunakan informasi pribadi pengguna tanpa izin terlebih dahulu, pengguna juga kurang menyadari bahwa aplikasi bisa memberikan informasi pribadi pengguna kepada entitas lain atau untuk tujuan lain.</p>
<p style="text-align:justify">Menurut jurnal &ldquo;Strategi Penguatan <em>Cyber Security</em> Guna Mewujudkan Keamanan Nasional di Era Society 5.0&rdquo;, untuk menghadapi tantangan serta kejahatan siber pemerintah Indonesia memiliki strategi yang mencangkup beberapa langkah. Salah satunya melalui<em> capacity building </em>atau program pelatihan dan peningkatan keahlian <em>cyber security</em> dilakukan dalam koordinasi Tim Kerja Pusat Operasi Dunia Maya (<em>Cyber Defence Operation Centre</em>), Selain itu, pemerintah juga berupaya pembentukan undang-undang khusus tentang tindak pidana siber dan peningkatan sumber daya manusia dengan mendidik dan merekrut tenaga profesional yang memiliki integritas dan etika yang baik untuk mendukung penguatan <em>cyber security</em>.<br />
&nbsp;</p>
<p style="text-align:justify"><strong>Penulis: Nanda Eka Putri<br />
Editor: Muhammad Ardiansyah</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/menguak-kesadaran-dan-perkembangan-cyber-security-di-indonesia/">Menguak Kesadaran dan Perkembangan Cyber Security di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/menguak-kesadaran-dan-perkembangan-cyber-security-di-indonesia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Digital Parenting Menjadi Hal yang Penting di Dunia Digital saat Ini</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Nov 2021 22:21:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[digital-parenting]]></category>
		<category><![CDATA[digitalisasi]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[kemenkominfo]]></category>
		<category><![CDATA[pendidikan]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Pada era digitalisasi, besarnya pengunaan gawai serta akses internet memicu timbulnya risiko-risiko yang dapat terjadi pada anak. Dengan itu, peran digital parenting menjadi</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/">Digital Parenting Menjadi Hal yang Penting di Dunia Digital saat Ini</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Pada </em><em>era digitalisasi</em><em>, </em><em>besarnya pengunaan gawai serta akses internet memicu timbulnya </em><em>risiko-risiko yang dapat terjadi pada anak. Dengan itu, peran digital parenting menjadi penting untuk menghindari dan mengurangi risiko-risiko tersebut. </em></p>
<p style="text-align:justify">Dalam jurnal yang berjudul &ldquo;Digital Parenting sebagai Wahana Terapi untuk Menyeimbangkan Dunia Digital dengan Dunia Nyata bagi Anak&rdquo; dijelaskan bahwa <em>digital parenting</em> (baca: pengasuhan digital) merupakan cara pengasuhan kepada anak untuk lebih mengenal dunia digital dengan memberikan batasan-batasan tentang hal-hal yang boleh dilakukan maupun yang tidak boleh dilakukan saat menggunakan perangkat digital.</p>
<p style="text-align:justify"><em>Digital parenting</em> menjadi hal yang penting karena beberapa hal. Seperti yang disebutkan pada jurnal yang berjudul &ldquo;Digital Parenting Sebagai Upaya Mencegah Kecanduan Gadget pada Anak Usia Dini saat Pandemi Covid-19&rdquo;, terdapat dampak dari kecanduan gadget yaitu perkembangan motorik kasar anak cenderung melambat karena minimnya pergerakan yang biasa dilakukan oleh anak.</p>
<p style="text-align:justify">Selain itu, dilansir dari laman <em>kominfo.go.id</em> bahwa jumlah anak yang mengakses internet terus bertambah setiap tahunnya. Hal ini sejalan dengan data yang disajikan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) bahwa terdapat peningkatan jumlah anak yang mengakses internet. Jika dibandingkan antara tahun 2019 dengan tahun 2020, pada anak kategori usia 5-12 tahun pada tahun 2019 terdapat 7,93 persen dan pada tahun 2020 meningkat menjadi 9,55 persen anak pengguna internet. Kemudian pada kategori anak usia 13-15 pada tahun 2019 terdapat 7,86 persen dan pada tahun 2020 meningkat menjadi 7,42 persen anak pengguna internet.</p>
<p style="text-align:justify">Terdapat hal-hal yang bisa terjadi jika anak tidak diberi batasan sehingga kecanduan gadget. Melansir dari jurnal yang berjudul &ldquo;Digital Parenting sebagai Wahana Terapi untuk Menyeimbangkan Dunia Digital dengan Dunia Nyata bagi Anak&rdquo;, hal-hal yang dapat terjadi jika anak kecanduan gadget diantaranya adalah fokus berkurang, menjadi lebih emosional, sulit untuk mengambil keputusan dan daya juang yang rendah.</p>
<p style="text-align:justify">Karena hal-hal dan alasan-alasan yang telah disebutkan di atas, <em>digital parenting </em>menjadi penting dan harus berperan dalam pengasuhan anak. Seperti yang dilansir dari <em>Antara News</em> bahwa Ruby Alamnsyah, Pakar Digital Forensik Universitas Indonesia, menyarankan orang tua harus mendampingi, mengontrol, mengawasi, dan membatasi jam main <em>online</em> anak untuk melindungi anak dari <em>cyberbullying</em> (baca: perundungan digital). Selain itu, orang tua juga harus melakukan <em>parenting control</em> atau kendali orang tua seperti menentukan platform yang boleh digunakan oleh anak serta memberi pemahaman pada anak untuk melindungi dirinya.</p>
<p style="text-align:justify">Selain itu menurut jurnal yang berjudul &ldquo;Pengaruh Digital Parenting terhadap Sosial Kemandirian Anak Prasekolah&rdquo;, <em>digital parenting </em>merupakan upaya orang tua mempersiapkan anak untuk menghadapi kencangnya perkembangan teknologi. Pada <em>digital parenting,</em> orang tua juga harus memiliki kemampuan untuk tidak terkecoh dengan kecanggihan zaman sekarang. Keahlian tersebut adalah cara berkomunikasi dengan anak, cara untuk memproteksi gadget atau gawai anak dan membuat kesepakatan dengan anak agar peran-peran <em>digital parenting</em> dapat berjalan dengan baik.</p>
<p><strong>Penulis: Bagus Nurcahyo<br />
Editor: Ela Auliyana</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/">Digital Parenting Menjadi Hal yang Penting di Dunia Digital saat Ini</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pengenalan Augmented Reality dan Implementasinya di Indonesia</title>
		<link>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 15:28:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Info Industri dan Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[augmented-reality]]></category>
		<category><![CDATA[corona]]></category>
		<category><![CDATA[covid19]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[digitalisasi]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gawai]]></category>
		<category><![CDATA[indonesia]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[teknologi]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Di era digital ini, perkembangan teknologi semakin meningkat, salah satunya teknologi Augmented Reality. Hingga saat ini, teknologi tersebut telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/">Pengenalan Augmented Reality dan Implementasinya di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Di era digital ini, perkembangan teknologi semakin meningkat, salah satunya teknologi Augmented Reality. Hingga saat ini, teknologi tersebut telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang.</em></p>
<p style="text-align:justify">Di zaman ini, teknologi yang digunakan oleh masyarakat semakin canggih, di antarannya penggunaan teknologi <em>Augmented Reality</em> (AR). &nbsp;Adam Ardisasmita selaku Intel Innovator, Vice President Asosiasi Game Indonesia, CEO Arsanesia menjelaskan bahwa AR merupakan suatu teknologi proyeksi yang di mana objek realitas maya bergabung dengan dunia nyata.&nbsp; &ldquo;Kita di dunia nyata mempunyai bentuk fisik. Lalu, ada pula benda atau objek digital yang muncul di dunia kita,&rdquo; jelasnya dalam webinar bertema &ldquo;Tren&nbsp; Implementasi dan Pengembangan Augmented Reality&rdquo; pada Kamis (8/4/2021).</p>
<p style="text-align:justify">Sering kali, masyarakat menganggap bahwa teknologi ini sama dengan <em>Virtual Reality</em> (VR). Namun ternyata, keduanya adalah teknologi yang berbeda. Perbedaan tersebut disampaikan dalam webinar bertajuk &ldquo;Carving The Future World Through Augmented and Virtual Reality&rdquo;.&nbsp; Rahmita Wirza O. K. Rahmat selaku Leader Computer Graphic, Vision, and Visualization (CGV2) Universiti Putra Malaysia menerangkan bahwa VR ialah teknologi yang berusaha menggantikan realitas dengan dunia virtual.</p>
<p style="text-align:justify">Dengan demikian hal tersebut berbeda dengan AR yang hanya menambahkan objek virtual ke dalam dunia nyata. &ldquo;Jadi pada dasarnya, VR menggantikan realitas dengan lingkungan digital tiga dimensi yang benar-benar baru, sedangkan AR adalah konten digital yang terhampar dalam dunia nyata,&rdquo; terang Rahmita pada Selasa (10/11/2020).</p>
<p style="text-align:justify">Selanjutnya, Adam mengungkapkan bahwa masuknya tren AR ini ke tanah air dimulai semenjak perusahaan Google mengumumkan kacamata pintarnya yang bernama Google Glass. Kacamata tersebut dapat memunculkan informasi sesuai dengan keinginan penggunanya, layaknya teknologi pada anime Dragon Ball. Namun sayangnya, tren Google Glass mengalami penurunan dikarenakan langkanya peredaran perangkat tersebut.</p>
<p style="text-align:justify">Lanjutnya, Adam menuturkan bahwa teknologi AR pun kembali terkenal di tanah air melalui gim daring yang bernama Pokemon Go. Melalui gim ini, para pemain dapat merasakan keseruan saat berburu monster virtual di dunia nyata melalui perantara aplikasinya. Gim ini juga memanfaatkan kamera pada ponsel pintar serta layanan <em>location based</em> <em>service</em> atau layanan berbasis lokasi.</p>
<p style="text-align:justify">Tak hanya untuk bersenang-senang, teknologi AR juga dapat diimplementasikan menjadi alat bantu dalam berbagai bidang. Pertama, AR dapat membantu pengusaha <em>online </em>dalam memaparkan produknya. Lalu dapat melatih untuk menerangkan cara penggunaan alat-alat yang besar. Selanjutnya bisa membantu pengajar dalam melakukan replikasi atau penduplikatan objek yang sulit dijangkau. &ldquo;Dengan AR, kita dapat membuat model manusia dengan ukuran yang real. Benda tersebut dapat diperbesar hingga terlihat ukuran sel, bahkan mitokondria atau organel sel yang ada di tubuh manusia,&rdquo; tutur Adam.</p>
<p style="text-align:justify">Kemajuan pengembangan AR pun semakin cepat. &ldquo;Menurut saya, perkembangan AR dan VR menjadi lebih cepat karena Covid-19 ini,&rdquo; tutur Rahmita. Teknologi sendiri ini cukup mudah dikembangkan karena vendor atau pihak yang menyediakan bahan mentah telah berlomba-lomba untuk membuat <em>Software Development Kit</em> (SDK) selengkap mungkin. Hal tersebut dilakukan agar pengembang dapat menemukan solusi untuk teknologi AR ke depannya.</p>
<p style="text-align:justify">Lebih lanjut, Adam mengucapkan bahwa pengembang di seluruh dunia sudah belajar membuat AR dari awal saat ini. Melihat hal tersebut, ia pun berharap agar pengembang dari Indonesia tidak tertinggal lagi. &ldquo;Kalau misalnya teknologi terdahulu, kita kalah dengan negara lain. Nah saat ini, kita sama-sama memulai dari nol. Jadi, kita jangan sampai terlambat,&rdquo; tutupnya.</p>
<p><strong>Penulis: Ihsan Ali<br />
Editor: Silvia Andini</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/">Pengenalan Augmented Reality dan Implementasinya di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>FOMO, Sindrom Akibat Ketergantungan Terhadap Media Sosial</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fomo-sindrom-akibat-ketergantungan-terhadap-media-sosial/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fomo-sindrom-akibat-ketergantungan-terhadap-media-sosial/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Mar 2021 21:04:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[dampak-negatif]]></category>
		<category><![CDATA[fomo]]></category>
		<category><![CDATA[gaya-hidup]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[kecemasan]]></category>
		<category><![CDATA[kesehatan]]></category>
		<category><![CDATA[kesehatan-mental]]></category>
		<category><![CDATA[lifestyle]]></category>
		<category><![CDATA[media-sosial]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Bermain sosial media adalah salah satu kegiatan yang sering dilakukan saat ini. Namun ternyata, hal ini dapat disebabkan oleh sindrom FOMO yang dapat</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fomo-sindrom-akibat-ketergantungan-terhadap-media-sosial/">FOMO, Sindrom Akibat Ketergantungan Terhadap Media Sosial</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Bermain sosial media adalah salah satu kegiatan yang sering dilakukan saat ini. Namun ternyata, hal ini dapat disebabkan oleh sindrom FOMO yang dapat menyebabkan dampak negatif bagi orang tersebut.</em></p>
<p style="text-align:justify">FoMO adalah singkatan dari <em>Fear of Missing Out </em>atau dalam Bahasa Indonesia berarti &lsquo;takut ketinggalan&rsquo;. Sebagaimana dilansir dari jurnal masyarakat dan budaya vol. 21 yang berjudul &ldquo;Gaya Hidup Mahasiswa Pengidap Fear of Missing Out di Kota Palembang&rdquo;, Przybylski, Murayama, DeHaan, dan Gladwell (2013) mengemukakan bahwa FoMO adalah rasa perasaan cemas, gelisah, dan takut akan kehilangan momen berharga yang dimiliki oleh kelompok teman sebaya di mana ia tidak dapat terlibat di dalamnya. Adapun salah satu bentuknya yaitu kecemasan yang ditandai dengan adanya keinginan untuk selalu mengetahui apa yang orang lain lakukan terutama melalui media sosial dengan tiga indikator FoMO yaitu ketakutan, kekhawatiran, dan kecemasan.</p>
<p style="text-align:justify">Melansir dari <em>modalrakyat.id</em>, salah satu contoh FOMO adalah tetap terpaku pada ponsel karena merasa koneksi sosial, sehingga tidak mau melewati pembaruan status orang lain. Meskipun hal itu dapat dilakukan pada saat bersantai, atau bahkan ketika sedang duduk di ruang tunggu, ternyata tidak sehat jika terus menerus menekan tombol refresh di media sosial.</p>
<p style="text-align:justify">Hasil pengamatan yang dilakukan Andrew Pryzybylski pada laman kumparan.com menunjukkan bahwa pengidap FoMO akut bisa sampai mengabaikan kebutuhan fundamentalnya demi bisa terus <em>online.</em> Baginya, jangan sampai ada postingan atau<em> update</em> yang tertingal karena ia tidak mengeceknya. Ketika kebutuhan utama terabaikan, tentunya hal ini bisa berdampak buruk terhadap kesehatan dan kemampuan fokusnya pun juga akan menurun. Setiap kali ada notifikasi masuk ke <em>smartphone</em> akan membuyarkan konsentrasinya.</p>
<p style="text-align:justify">Mengutip dari jurnal psikologi yang berjudul &ldquo;Ketakutan Akan Kehilangan Momen (FoMO) Pada Remaja Kota Samarinda&rdquo;, FOMO muncul karena tidak terpenuhinya kebutuhan psikologis akan diri sendiri. individu tersebut merasa kurang nyaman atau tidak dapat memenuhi keinginan dirinya sendiri, sehingga media sosial dapat menyebabkan seseorang mengalami gejala Fear of Missing Out.</p>
<p style="text-align:justify">Selain itu dalam jurnal tersebut tertulis, Abel Jessica (2016) yang turut melakukan penelitian mengenai <em>Social Media and the Fear of Missing Out: Scale Development and Assessment</em> &nbsp;menjelaskan bahwa seseorang dapat dikatakan FOMO apabila ia mengalami gejala-gejala, seperti tidak dapat melepaskan diri dari ponsel, cemas dan gelisah jika belum mengecek akun media sosial. Selain itu, orang tersebut juga lebih mementingkan berkomunikasi dengan rekan-rekannya di media sosial, terobsesi dengan status dan postingan orang lain, serta selalu ingin eksis dengan menmbagikan setiap kegiatannya dan merasa depresi jika sedikit orang yang melihat akunnya.</p>
<p style="text-align:justify">Tak hanya itu, dinyatakan juga bahwa FOMO dapat membawa dampak yang kurang baik bagi diri seseorang. Dampak yang ditimbulkan ialah ketakutan akan kehilangan momen yang dialami seseorang diantaranya yaitu tidak peduli terhadap diri sendiri dan sekitar karena sibuk dengan <em>smartphone</em> atau gadget. Lalu, FOMO juga akan mengganggu waktu tidur dan makan, tidak dapat sepenuhnya menikmati kebersamaan di dunia nyata, serta cenderung merasa kurang dengan apa yang telah dimiliki.</p>
<p style="text-align:justify">Melansir dari <em>journal of counsoling, Education and society </em>yang berjudul &ldquo;Tingkat Kecenderungan FoMO (Fear of Missing Out) Pada Generasi Milenial&rdquo;, bahwa terdapat beberapa cara yang dikemukakan oleh Martha Beck seorang sosiolog yang sebelumnya didiagnosa mengalami FoMO (Dossey, 2014) yaitu sadarilah bahwa FoMO didasarkan pada sebuah kebohongan, seseorang yang memposting aktivitasnya di situs media sosial telah memilih bagian mana dari aktivitas tersebut yang akan dibagikan.</p>
<p style="text-align:justify">Langkah selanjutnya, lawan FOMO dengan mengubah pola pikir, seorang dapat memakai diksi yang berbeda. Misalnya FOMO yang dimaksud adalah <em>Feel Okay More Often</em> atau dalam bahasa Indonesia berarti lebih sering merasa lebih baik. Terakhir adalah memutuskan untuk berhenti, mengurangi waktu penggunaan media sosial, dan menyadari bahwa berinteraksi secara langsung lebih menyenangkan dibandingkan melalui media sosial.</p>
<p><strong>Penulis: Ela Auliyana<br />
Editor: Silvia Andini</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fomo-sindrom-akibat-ketergantungan-terhadap-media-sosial/">FOMO, Sindrom Akibat Ketergantungan Terhadap Media Sosial</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fomo-sindrom-akibat-ketergantungan-terhadap-media-sosial/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Potensi Industri Gim di Indonesia</title>
		<link>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Mar 2021 11:44:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Info Industri dan Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[dpr]]></category>
		<category><![CDATA[esport]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[indonesia]]></category>
		<category><![CDATA[industri]]></category>
		<category><![CDATA[internasional]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[nasional]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Di era serba digital ini membuat pemain gim online semakin meningkat. Adapun peningkatan pemain gim online ini menjadi peluang bagi industri gim untuk</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/">Potensi Industri Gim di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Di era serba digital ini membuat pemain gim online semakin meningkat. Adapun peningkatan pemain gim online ini menjadi peluang bagi industri gim untuk melebarkan dan mengembangkan bisnisnya.</em></p>
<p style="text-align:justify">Direktorat Ekonomi Digital Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kemkominfo) Luat Sihombing menyebut bahwa target pasar pengembang gim di Indonesia terus merambah hingga ke pasar internasional. &ldquo;Hasil riset Asosiasi Gim Indonesia dan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia bahwa dari 2017 hingga 2019, pasar-pasar yang disasar <em>game&nbsp;developer </em>Indonesia meningkat di lokal dan internasional,&rdquo; jelasnya dalam webinar &ldquo;Daya Tarik Industri Game dan E-Sport&rdquo;.</p>
<p style="text-align:justify">Sejalan dengan hal tersebut, Luat pun menyatakan bahwa skala usaha dalam industri gim pun turut meningkat. &ldquo;Kita lihat dari dulunya mikro, mereka akhirnya berkembang menjadi menengah. Nah, persentasenya selalu meningkat, sehingga potensinya pasti sangat besar,&rdquo; ujarnya.</p>
<p style="text-align:justify">Melihat hal tersebut, Luat menjelaskan bahwa penduduk Indonesia yang sangat banyak dan perkembangan internet yang terus meningkat menjadi potensi bagi industri gim. &ldquo;Dari kontribusi penetrasi internet per wilayah, konsentrasinya masih di pulau Jawa yaitu 41 persen. Artinya jika konektivitas sudah merata di Bali, Nusa Tenggara, Kalimantan, Maluku, dan Papua akan banyak pasar yang bisa diraih. Masih banyak orang yang dapat disasar menjadi penikmat gim,&rdquo; tambah Luat.</p>
<p style="text-align:justify">Dalam pengembangan, ada tantangan-tantangan yang harus dihadapi para pelaku industri gim, salah satunya adalah pandangan negatif orang tua terhadap gim. &ldquo;Ini pekerjaan rumah bagi kita untuk memberikan pemahaman kepada orang tua yang tidak mengenal industri gim bahwa ada juga gim yang bermanfaat,&rdquo; ucap Luat. Ia menjelaskan perlunya konsentrasi terhadap pemilihan gim, terutama anak-anak di bawah usia 18 tahun.</p>
<p style="text-align:justify">Tidak hanya itu terdapat juga tantangan lainnya yaitu persaingan dengan perusahaan-perusahaan gim besar. &ldquo;Mungkin sulit untuk mengembangkan industri ini. Namun, perlu diingat bahwa perusahaan besar tidak hanya melihat Indonesia, tetapi juga Eropa dan Amerika. Buat Indonesia, spesifikasi gimnya terlalu berat, sehingga yang menang di Indonesia bukan perusahaan-perusahaan besar,&quot;&nbsp;tutur Ricky Setiawan selaku <em>founder</em> dan CEO GGWP.id.</p>
<p style="text-align:justify">Perluasan jaringan telekomunikasi yang merata juga penting dalam industri <em>e-sport</em> (baca: olahraga elektronik) karena dapat menjangkau penikmat gim di pelosok daerah. &ldquo;Jika tidak ada sinyal bagaimana mau bermain gim? Nah, kita bisa berpikir positif karena pemerintah juga cakupan kebijakannya sangat luas ingin membangun jaringan telekomunikasi memfokuskan kepada daerah yang Tertinggal, Terdepan dan Terluar (3T) di Papua, NTT dan daerah-daerah lain yang belum memiliki akses telekomunikasi,&rdquo; ujar Rizki Natakusumah selaku anggota Komisi 1 DPR RI.</p>
<p style="text-align:justify">Untuk mendapat keuntungan dari produksi gim, Ricky menyampaikan bahwa terdapat model-model bisnis yang biasa dipakai perusahaan gim sebagai bentuk upaya pengembangan gim dalam mendapatkan keuntungan. Salah satunya adalah model bisnis premium. Jadi adanya penjualan akses premium untuk membuka seluruh fitur gim.</p>
<p style="text-align:justify">Lalu, ia melanjutkan bahwa model bisnis selanjutnya adalah <em>freemium </em>(baca: model bisnis yang menawarkan layanan gratis dan premium) dengan memasukkan iklan dalam gim. &ldquo;Terus adanya fitur <em>subscription</em> pada gim yang memberikan keuntungan kepada para pemain. Lalu, bisa juga <em>business-to business</em> seperti membuat gim untuk pelatihan, mengerjakan suatu bagian dari proyek gim besar, atau menaruh lisensi pada gim yang kita buat,&rdquo; jelas Ricky.</p>
<p><strong>Penulis: Rinaldi Oktarinanda<br />
Editor: Ela Auliyana</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/">Potensi Industri Gim di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
