<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>daring Arsip - LPM Industria</title>
	<atom:link href="https://lpmindustria.com/tag/daring/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://lpmindustria.com/tag/daring/</link>
	<description>Intelek dan Berbudaya</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Jan 2025 07:16:16 +0000</lastBuildDate>
	<language>id</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://lpmindustria.com/lpmindustria/wp-content/uploads/2025/03/logo_industria-150x150.png</url>
	<title>daring Arsip - LPM Industria</title>
	<link>https://lpmindustria.com/tag/daring/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Digital Parenting Menjadi Hal yang Penting di Dunia Digital saat Ini</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Nov 2021 22:21:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[digital-parenting]]></category>
		<category><![CDATA[digitalisasi]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[kemenkominfo]]></category>
		<category><![CDATA[pendidikan]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Pada era digitalisasi, besarnya pengunaan gawai serta akses internet memicu timbulnya risiko-risiko yang dapat terjadi pada anak. Dengan itu, peran digital parenting menjadi</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/">Digital Parenting Menjadi Hal yang Penting di Dunia Digital saat Ini</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Pada </em><em>era digitalisasi</em><em>, </em><em>besarnya pengunaan gawai serta akses internet memicu timbulnya </em><em>risiko-risiko yang dapat terjadi pada anak. Dengan itu, peran digital parenting menjadi penting untuk menghindari dan mengurangi risiko-risiko tersebut. </em></p>
<p style="text-align:justify">Dalam jurnal yang berjudul &ldquo;Digital Parenting sebagai Wahana Terapi untuk Menyeimbangkan Dunia Digital dengan Dunia Nyata bagi Anak&rdquo; dijelaskan bahwa <em>digital parenting</em> (baca: pengasuhan digital) merupakan cara pengasuhan kepada anak untuk lebih mengenal dunia digital dengan memberikan batasan-batasan tentang hal-hal yang boleh dilakukan maupun yang tidak boleh dilakukan saat menggunakan perangkat digital.</p>
<p style="text-align:justify"><em>Digital parenting</em> menjadi hal yang penting karena beberapa hal. Seperti yang disebutkan pada jurnal yang berjudul &ldquo;Digital Parenting Sebagai Upaya Mencegah Kecanduan Gadget pada Anak Usia Dini saat Pandemi Covid-19&rdquo;, terdapat dampak dari kecanduan gadget yaitu perkembangan motorik kasar anak cenderung melambat karena minimnya pergerakan yang biasa dilakukan oleh anak.</p>
<p style="text-align:justify">Selain itu, dilansir dari laman <em>kominfo.go.id</em> bahwa jumlah anak yang mengakses internet terus bertambah setiap tahunnya. Hal ini sejalan dengan data yang disajikan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) bahwa terdapat peningkatan jumlah anak yang mengakses internet. Jika dibandingkan antara tahun 2019 dengan tahun 2020, pada anak kategori usia 5-12 tahun pada tahun 2019 terdapat 7,93 persen dan pada tahun 2020 meningkat menjadi 9,55 persen anak pengguna internet. Kemudian pada kategori anak usia 13-15 pada tahun 2019 terdapat 7,86 persen dan pada tahun 2020 meningkat menjadi 7,42 persen anak pengguna internet.</p>
<p style="text-align:justify">Terdapat hal-hal yang bisa terjadi jika anak tidak diberi batasan sehingga kecanduan gadget. Melansir dari jurnal yang berjudul &ldquo;Digital Parenting sebagai Wahana Terapi untuk Menyeimbangkan Dunia Digital dengan Dunia Nyata bagi Anak&rdquo;, hal-hal yang dapat terjadi jika anak kecanduan gadget diantaranya adalah fokus berkurang, menjadi lebih emosional, sulit untuk mengambil keputusan dan daya juang yang rendah.</p>
<p style="text-align:justify">Karena hal-hal dan alasan-alasan yang telah disebutkan di atas, <em>digital parenting </em>menjadi penting dan harus berperan dalam pengasuhan anak. Seperti yang dilansir dari <em>Antara News</em> bahwa Ruby Alamnsyah, Pakar Digital Forensik Universitas Indonesia, menyarankan orang tua harus mendampingi, mengontrol, mengawasi, dan membatasi jam main <em>online</em> anak untuk melindungi anak dari <em>cyberbullying</em> (baca: perundungan digital). Selain itu, orang tua juga harus melakukan <em>parenting control</em> atau kendali orang tua seperti menentukan platform yang boleh digunakan oleh anak serta memberi pemahaman pada anak untuk melindungi dirinya.</p>
<p style="text-align:justify">Selain itu menurut jurnal yang berjudul &ldquo;Pengaruh Digital Parenting terhadap Sosial Kemandirian Anak Prasekolah&rdquo;, <em>digital parenting </em>merupakan upaya orang tua mempersiapkan anak untuk menghadapi kencangnya perkembangan teknologi. Pada <em>digital parenting,</em> orang tua juga harus memiliki kemampuan untuk tidak terkecoh dengan kecanggihan zaman sekarang. Keahlian tersebut adalah cara berkomunikasi dengan anak, cara untuk memproteksi gadget atau gawai anak dan membuat kesepakatan dengan anak agar peran-peran <em>digital parenting</em> dapat berjalan dengan baik.</p>
<p><strong>Penulis: Bagus Nurcahyo<br />
Editor: Ela Auliyana</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/">Digital Parenting Menjadi Hal yang Penting di Dunia Digital saat Ini</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/digital-parenting-menjadi-hal-yang-penting-di-dunia-digital-saat-ini/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Fenomena Zoom Fatigue Berdampak bagi Kesehatan Fisik dan Mental</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fenomena-zoom-fatigue-berdampak-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fenomena-zoom-fatigue-berdampak-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Oct 2021 13:24:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[corona]]></category>
		<category><![CDATA[covid19]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[gaya-hidup]]></category>
		<category><![CDATA[kesehatan]]></category>
		<category><![CDATA[kesehatan-mental]]></category>
		<category><![CDATA[pembelajaran-jarak-jauh]]></category>
		<category><![CDATA[wfh]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Saat ini aplikasi konferensi video banyak digunakan untuk melakukan kegiatan daring. Namun, intensitas yang tinggi melakukan kegiatan tersebut ternyata dapat menyebabkan kelelahan yang</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fenomena-zoom-fatigue-berdampak-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental/">Fenomena Zoom Fatigue Berdampak bagi Kesehatan Fisik dan Mental</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Saat ini aplikasi konferensi video banyak digunakan untuk melakukan kegiatan daring. Namun, intensitas yang tinggi melakukan kegiatan tersebut ternyata dapat menyebabkan kelelahan yang disebut dengan istilah Zoom Fatigue.</em></p>
<p style="text-align:justify">Menurut SehatQ.com, <em>zoom fatigue&nbsp;</em>adalah rasa lelah yang muncul akibat tingginya intensitas waktu dalam mengikuti&nbsp;<em>konferensi video</em>.&nbsp;Kondisi ini baru terjadi pada saat pandemi, dimana kegiatan sekolah dan perkantoran dialihkan secara&nbsp;<em>online</em>. Istilah ini tidak hanya digunakan untuk penggunaan aplikasi Zoom, tetapi juga aplikasi lainnya, seperti Google Meet, Skype, Microsoft Teams.</p>
<p style="text-align:justify">Dilansir dari laman kemenkes.go.id rasa lelah karena terlalu banyak melakukan konferensi video ini biasanya dirasakan oleh orang dewasa dibandingkan dengan anak-anak. Mengutip dari laman dip.fisip.unair.ac.id, <em>zoom fatigue</em> disebabkan oleh beberapa hal yaitu, berkurangnya atau tidak adanya komunikasi non-verbal, gangguan lingkungan rumah, tidak terdapatnya istirahat atau perpindahan tempat ketika melakukan konferensi video, selain itu, melihat wajah diri sendiri juga dapat membuat stress.</p>
<p style="text-align:justify">Lebih lanjut pada laman <em>fisioterapi.esaunggul.ac.id</em>, menurut Wahyudin, <em>zoom fatigue</em> terjadi dikarenakan seseorang melakukan kegiatan dengan konferensi video dengan posisi yang salah. &ldquo;Salah satunya ketika tubuh membungkuk saat melakukan rapat atau pembelajaran daring, kepala diletakan ke depan dan mata mengarah ke kamera. Posisi ini dapat memengaruhi postur karena leher menanggung beban yang berat dari kepala,&rdquo; ucapnya.</p>
<p style="text-align:justify">Salah satu dampak <em>zoom fatigue</em> bagi kesehatan fisik yaitu postur duduk yang salah bisa menyebabkan saraf terjepit. Saraf terjepit timbul akibat tekanan dari jaringan di sekitar saraf, contohnya seperti otot, tulang maupun tulang rawan. Tekanan ini mengganggu kerja saraf, sehingga timbul rasa sakit, kesemutan, dan mati rasa.</p>
<p style="text-align:justify">Dina Vebiola Saraswati Kuntardi dalam Jurnal Publisitas &ldquo;<em>Zoom Fatigue</em> dan Keberfungsian Sosial Di Kalangan Mahasiswa&rdquo; menyebutkan bahwa kelelahan tersebut dapat memicu terjadinya gangguan pada fungsi sosial mahasiswa. Hal ini terlihat dari tidak mampunya mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan rasa aman dan kebutuhan sosialnya. Selain itu, berbagai peran sosial yang harus dijalankan dalam satu waktu juga membuat mahasiswa mengalami kesulitan untuk menjalankan peran sosialnya dengan baik. Sementara itu, mahasiswa juga mengalami kesulitan untuk mengatasi masalah lainnya sehingga mahasiswa tidak terlepas dari kondisi stres.</p>
<p style="text-align:justify">Lalu menurut Atikah Pustikasari dan Lia Fitriyanti dalam Jurnal Ilmiah Kesehatan Vol. 13(1) &ldquo;Stress dan Zoom Fatigue pada Mahasiswa Selama Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19&rdquo; disampaikan bahwa kelelahan yang dialami individu dalam beraktivitas/bekerja dapat dilihat dari riwayat penyakit yang dideritanya. Dalam penelitian ini pula dijelaskan bahwa kondisi sakit tidak berpengaruh terhadap kejadian stres. Hasil penelitian lain menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan antara gejala gangguan <em>somatoform</em> dengan tingkat stres. Dilansir dari <em>Alodokter</em>, gangguan samatoform merupakan&nbsp; kelainan psikologis pada seseorang yang ditandai dengan sekumpulan keluhan fisik yang tidak menentu, namun tidak tampak saat pemeriksaan fisik. Meski demikian mahasiswa yang mengalami sakit berisiko stres, dapat menyebabkan perubahan fisiologis sebagai respons tubuh terhadap stresor atau respons stres.</p>
<p style="text-align:justify">Mengutip dari laman <em>fk.unair.ac.id</em>, Santi Yuliani selaku Konsultan Psikiater memberikan beberapa tips sederhana yang dapat diterapkan untuk menanggulangi <em>zoom fatigue</em>. Diantaranya yaitu memperhatikan proporsi, membatasi intensitas waktu dalam penggunaan layar gawai. Lalu menyiapkan ruang khusus dan <em>dress code</em> atau pakaian karena intensitas Zoom yang terlalu lama terkadang juga membuat kita kesulitan berkonsentrasi. Terakhir, membatasi informasi, bisa jadi kelelahan yang dialami bukan semata karena Zoom, tetapi juga karena aktivitas sehari-hari yang beralih ke daring. &ldquo;Kelelahan karena aktivitas daring juga berpengaruh langsung pada kesehatan mental kita. Agar kita tetap waras selama pandemi, sangat penting untuk membatasi informasi,&rdquo; tangkasnya.</p>
<p style="text-align:justify">Dilansir dari laman <em>lldikti8.ristekdikti.go.id</em>, terdapat lima cara guna mengurangi <em>zoom fatigue</em>, yaitu menghindari <em>multitasking</em>, bangun dan istirahat, mengurangi rangsangan pada layar, menyeimbangkan &nbsp;waktu melakukan konferensi video, dan menggunakan &nbsp;<em>speaker view</em>.</p>
<p><strong>Penulis: Zharifah Tafidah<br />
Editor: Ela Auliyana </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fenomena-zoom-fatigue-berdampak-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental/">Fenomena Zoom Fatigue Berdampak bagi Kesehatan Fisik dan Mental</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/fenomena-zoom-fatigue-berdampak-bagi-kesehatan-fisik-dan-mental/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dunia Digital Akan Membuat Sastra Semakin Pendek</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/dunia-digital-akan-membuat-sastra-semakin-pendek/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/dunia-digital-akan-membuat-sastra-semakin-pendek/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Oct 2021 12:28:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[digitalisasi]]></category>
		<category><![CDATA[gaya-hidup]]></category>
		<category><![CDATA[lifestyle]]></category>
		<category><![CDATA[pandemi]]></category>
		<category><![CDATA[sastra]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211; Zaman sekarang, banyak orang yang masuk ke dalam dunia digital tanpa diikuti dengan kebiasaan membaca buku dan menulis. Akibatnya, mereka hanya membaca</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/dunia-digital-akan-membuat-sastra-semakin-pendek/">Dunia Digital Akan Membuat Sastra Semakin Pendek</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211; </strong><em>Zaman sekarang, banyak orang yang masuk ke dalam dunia digital tanpa diikuti dengan kebiasaan membaca buku dan menulis. Akibatnya, mereka hanya membaca kalimat-kalimat singkat saja.</em></p>
<p style="text-align:justify">Dalam Webinar Nasional Pekan Sastra 2021 yang diselenggarakan oleh Lembaga Pers Mahasiswa (LPM) Media Ekonomi dan Bisnis (Memi) Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) Universitas Jenderal Soedirman, Mahardika Ayunda selaku moderator menjelaskan bahwa karya sastra adalah ungkapan pribadi manusia berupa pengalaman, perasaan, ide, semangat, keyakinan dalam bentuk gambaran kehidupan yang mampu membangkitkan pesona dengan alat bahasa dan dilukiskan dalam bentuk tulisan.</p>
<p style="text-align:justify">Menurut Septriani yang dalam jurnal berjudul &ldquo;Tantangan Pengajaran Kultur Kebangsaan melalui Karya Sastra terhadap Siswa Generasi Digital&rdquo;, sastra memanfaatkan berbagai teknologi baik internet komputer, maupun <em>handphone </em>(baca: telepon genggam) sebagai medianya saat ini. Kartini F. Astuti selaku penulis buku <em>Rahasia Melepaskan </em>dan juga <em>content creator&nbsp;</em>(baca: pembuat konten) dalam webinar bertema &ldquo;Sastra: Menjangkau yang Tak Terjangkau&rdquo; sebelumnya mengatakan modernisasi membuat sastra dan teknologi harus berjalan beriringan. Dikarenakan sastra tanpa teknologi akan ketinggalan, sedangkan teknologi tanpa sastra maka akan kehilangan arah.</p>
<p style="text-align:justify">Kartini juga menyebutkan bahwa dunia yang dilipat itu seperti kondisi dunia sekarang, dimana kita bisa melihatnya dalam genggaman tanpa batasan. &ldquo;Dahulu, kita kesulitan dalam mencari perpustakaan untuk mendapatkan buku tertentu. Saat ini sangat mudah untuk mencari buku-buku atau informasi lainnya,&quot; jelasnya.&nbsp;Ia pun menambahkan bahwa hal tersebut membuat kita bingung untuk menentukan informasi yang akan dikonsumsi.</p>
<p style="text-align:justify">Lebih lanjut, Kartini mengungkapkan bahwa sastra dalam bahasa Sanskerta berarti tulisan dan dahulu disebut <em>susastra</em>, makna kata &ldquo;su&rdquo; adalah indah. Namun sekarang, <em>susastra</em> hanya tinggal sastra saja karena sudah tidak indah lagi. &ldquo;Semakin banyak orang yang abai, bahkan ingin segala hal instan. Akhirnya, orang hanya mementingkan sensasi,&rdquo; ujar Kartini.</p>
<p style="text-align:justify">Sujiwo Tejo yang dikenal sebagai aktor, budayawan, penulis, dan musikus menuturkan bahwa zaman dahulu sastra-sastra pendek adalah yang paling laris. Namun setelah adanya cerpen dan puisi yang semakin pendek, dunia digital akan membuat sastra semakin pendek ke depannya &ldquo;Hal ini mengakibatkan orang-orang tidak tertarik untuk membaca tulisan-tulisan yang panjang. Dilihat dari cara orang membaca berita, kebanyakan mereka hanya membaca judulnya saja,&rdquo; jelas Sujiwo. Menurutnya, itu akan membuat banyak orang yang tidak terliterasi. Akibatnya, mereka tidak fokus pada topik saat diajak bicara.</p>
<p style="text-align:justify">Kartini menjelaskan bahwa untuk produktif dimasa pandemi ini bisa dilakukan dengan berbagai hal, seperti membaca buku. Dengan membaca buku, kita seolah-olah berkomunikasi langsung dengan penulis. Selain itu, kita akan terbuka wawasannya dan merasa seolah-olah sedang menjelajah dunia. &ldquo;Selain membaca buku, menulis adalah pilihan terbaik. Dengan menjadikan tulisan sebagai semangat hidup, harimu akan dipenuhi dengan karya. Tulisan juga dapat dilukiskan dalam bentuk lain seperti video dan yang lainnya,&rdquo; tutupnya.</p>
<p><strong>Penulis: Danu Maulana Jasuntra<br />
Editor: Ela Auliyana</strong></p>
<p style="text-align:justify">&nbsp;</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/dunia-digital-akan-membuat-sastra-semakin-pendek/">Dunia Digital Akan Membuat Sastra Semakin Pendek</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/dunia-digital-akan-membuat-sastra-semakin-pendek/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pengenalan Augmented Reality dan Implementasinya di Indonesia</title>
		<link>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 15:28:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Info Industri dan Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[augmented-reality]]></category>
		<category><![CDATA[corona]]></category>
		<category><![CDATA[covid19]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[digitalisasi]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[gawai]]></category>
		<category><![CDATA[indonesia]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[teknologi]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Di era digital ini, perkembangan teknologi semakin meningkat, salah satunya teknologi Augmented Reality. Hingga saat ini, teknologi tersebut telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/">Pengenalan Augmented Reality dan Implementasinya di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Di era digital ini, perkembangan teknologi semakin meningkat, salah satunya teknologi Augmented Reality. Hingga saat ini, teknologi tersebut telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang.</em></p>
<p style="text-align:justify">Di zaman ini, teknologi yang digunakan oleh masyarakat semakin canggih, di antarannya penggunaan teknologi <em>Augmented Reality</em> (AR). &nbsp;Adam Ardisasmita selaku Intel Innovator, Vice President Asosiasi Game Indonesia, CEO Arsanesia menjelaskan bahwa AR merupakan suatu teknologi proyeksi yang di mana objek realitas maya bergabung dengan dunia nyata.&nbsp; &ldquo;Kita di dunia nyata mempunyai bentuk fisik. Lalu, ada pula benda atau objek digital yang muncul di dunia kita,&rdquo; jelasnya dalam webinar bertema &ldquo;Tren&nbsp; Implementasi dan Pengembangan Augmented Reality&rdquo; pada Kamis (8/4/2021).</p>
<p style="text-align:justify">Sering kali, masyarakat menganggap bahwa teknologi ini sama dengan <em>Virtual Reality</em> (VR). Namun ternyata, keduanya adalah teknologi yang berbeda. Perbedaan tersebut disampaikan dalam webinar bertajuk &ldquo;Carving The Future World Through Augmented and Virtual Reality&rdquo;.&nbsp; Rahmita Wirza O. K. Rahmat selaku Leader Computer Graphic, Vision, and Visualization (CGV2) Universiti Putra Malaysia menerangkan bahwa VR ialah teknologi yang berusaha menggantikan realitas dengan dunia virtual.</p>
<p style="text-align:justify">Dengan demikian hal tersebut berbeda dengan AR yang hanya menambahkan objek virtual ke dalam dunia nyata. &ldquo;Jadi pada dasarnya, VR menggantikan realitas dengan lingkungan digital tiga dimensi yang benar-benar baru, sedangkan AR adalah konten digital yang terhampar dalam dunia nyata,&rdquo; terang Rahmita pada Selasa (10/11/2020).</p>
<p style="text-align:justify">Selanjutnya, Adam mengungkapkan bahwa masuknya tren AR ini ke tanah air dimulai semenjak perusahaan Google mengumumkan kacamata pintarnya yang bernama Google Glass. Kacamata tersebut dapat memunculkan informasi sesuai dengan keinginan penggunanya, layaknya teknologi pada anime Dragon Ball. Namun sayangnya, tren Google Glass mengalami penurunan dikarenakan langkanya peredaran perangkat tersebut.</p>
<p style="text-align:justify">Lanjutnya, Adam menuturkan bahwa teknologi AR pun kembali terkenal di tanah air melalui gim daring yang bernama Pokemon Go. Melalui gim ini, para pemain dapat merasakan keseruan saat berburu monster virtual di dunia nyata melalui perantara aplikasinya. Gim ini juga memanfaatkan kamera pada ponsel pintar serta layanan <em>location based</em> <em>service</em> atau layanan berbasis lokasi.</p>
<p style="text-align:justify">Tak hanya untuk bersenang-senang, teknologi AR juga dapat diimplementasikan menjadi alat bantu dalam berbagai bidang. Pertama, AR dapat membantu pengusaha <em>online </em>dalam memaparkan produknya. Lalu dapat melatih untuk menerangkan cara penggunaan alat-alat yang besar. Selanjutnya bisa membantu pengajar dalam melakukan replikasi atau penduplikatan objek yang sulit dijangkau. &ldquo;Dengan AR, kita dapat membuat model manusia dengan ukuran yang real. Benda tersebut dapat diperbesar hingga terlihat ukuran sel, bahkan mitokondria atau organel sel yang ada di tubuh manusia,&rdquo; tutur Adam.</p>
<p style="text-align:justify">Kemajuan pengembangan AR pun semakin cepat. &ldquo;Menurut saya, perkembangan AR dan VR menjadi lebih cepat karena Covid-19 ini,&rdquo; tutur Rahmita. Teknologi sendiri ini cukup mudah dikembangkan karena vendor atau pihak yang menyediakan bahan mentah telah berlomba-lomba untuk membuat <em>Software Development Kit</em> (SDK) selengkap mungkin. Hal tersebut dilakukan agar pengembang dapat menemukan solusi untuk teknologi AR ke depannya.</p>
<p style="text-align:justify">Lebih lanjut, Adam mengucapkan bahwa pengembang di seluruh dunia sudah belajar membuat AR dari awal saat ini. Melihat hal tersebut, ia pun berharap agar pengembang dari Indonesia tidak tertinggal lagi. &ldquo;Kalau misalnya teknologi terdahulu, kita kalah dengan negara lain. Nah saat ini, kita sama-sama memulai dari nol. Jadi, kita jangan sampai terlambat,&rdquo; tutupnya.</p>
<p><strong>Penulis: Ihsan Ali<br />
Editor: Silvia Andini</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/">Pengenalan Augmented Reality dan Implementasinya di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/pengenalan-augmented-reality-dan-implementasinya-di-indonesia-/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pembelajaran Jarak Jauh Dapat Sebabkan Pelajar Mengalami Burnout</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/pembelajaran-jarak-jauh-dapat-sebabkan-pelajar-mengalami-burnout/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/pembelajaran-jarak-jauh-dapat-sebabkan-pelajar-mengalami-burnout/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2021 17:57:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[burnout]]></category>
		<category><![CDATA[covid19]]></category>
		<category><![CDATA[dampak-negatif]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[gaya-hidup]]></category>
		<category><![CDATA[kemenkes]]></category>
		<category><![CDATA[kesehatan-mental]]></category>
		<category><![CDATA[lifestyle]]></category>
		<category><![CDATA[pandemi]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211; Stres di masa pandemi akibat PJJ membuat para pelajar mengalami burnout yang dapat menimbulkan dampak negatif bagi diri sendiri dan orang lain.</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/pembelajaran-jarak-jauh-dapat-sebabkan-pelajar-mengalami-burnout/">Pembelajaran Jarak Jauh Dapat Sebabkan Pelajar Mengalami Burnout</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong><em>lpmindustria.com &#8211;</em></strong><em> S</em><em>tres di masa pandemi akibat PJJ membuat para pelajar mengalami burnout yang dapat menimbulkan dampak negatif bagi diri sendiri dan orang lain. Dengan begitu terdapat beberapa solusi yang bisa dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. </em></p>
<p style="text-align:justify">Di masa pandemi ini, sebagian besar pelajar mengalami stres saat Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Dilansir dari <em>kpai.go.id</em>, Komisi Perlindungan Anak (KPAI) melakukan survei terhadap 1.700 siswa TK hingga SMA/sederajat pada tahun 2020. Hasilnya, sebanyak 77,8 persen mengalami kesulitan karena tugas yang menumpuk. Selanjutnya pada jurnal &ldquo;Gambaran Psikologis Mahasiswa dalam Proses Pembelajaran saat Pandemi Covid-19&rdquo;, sebesar 87,89 persen mahasiswa mengalami stres normal dan 12,11 persen mengidap stres sedang dari 190 sampel mahasiswa.</p>
<p style="text-align:justify">Stres yang disebabkan oleh aktivitas dan waktu pembelajaran PJJ yang berlebihan ini dapat menimbulkan <em>burnout</em>. Seperti yang dijelaskan oleh Elisabeth Christina dalam jurnal berjudul &ldquo;Burnout Akademik Selama Pandemi Covid-19&rdquo;, stres, beban, atau faktor psikologis lainnya karena proses pembelajaran dapat menunjukkan kelelahan emosional, kecenderungan depersonalisasi atau kehilangan identitas pribadi, dan perasaan bahwa prestasi yang dimiliki menurun dapat mengacu kepada <em>burnout </em>di bidang akademik.</p>
<p style="text-align:justify">Istilah <em>burnout</em> pertama kali dikemukakan oleh Herbert Freudenberger pada artikel &ldquo;Staff <em>Burnout</em>&rdquo; yang dimuat <em>Journal of Social Issues</em> tahun 1974. Dikutip pada halaman <em>who.int</em>, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mengatakan <em>burnout</em> sebagai sindrom yang dikonsepkan sebagai hasil dari stres kronis di tempat kerja yang belum berhasil dikelola. Bila dilansir melalui jurnal yang berjudul &ldquo;<em>Burnout</em> Akademik Selama Pandemi Covid 19&rdquo;, <em>burnout</em> adalah kondisi emosional di mana seseorang merasa lelah dan jenuh secara fisik dan emosional yang disebabkan oleh intensitas tugas.</p>
<p style="text-align:justify">Dalam jurnal tersebut dijelaskan pula intensitas tugas yang terlalu keras namun kaku dan sebuah reaksi penarikan diri secara psikologis dari pelajar justru menyebabkannya tidak menjalankan tugasnya dengan baik akibat dari tuntutan emosional atau belajar yang dialaminya menjadi penyebab pelajar mengalami <em>burnout</em>. Selain itu menurut jurnal Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim (UIN SUSKA), <em>burnout</em> dipengaruhi oleh tuntutan pekerjaan, permasalahan peran, kurangnya dukungan sosial, kurangnya aktivitas regulasi diri, dan berhubungan dengan tuntutan klien.</p>
<p style="text-align:justify">Selanjutnya, <em>burnout</em> akan menimbulkan beberapa dampak bagi yang mengalaminya. Mengutip pada jurnal UIN SUSKA, dampak-dampak <em>burnout</em> terdapat lima kategori yang disebutkan oleh Schaufeli dan Buunk. Pertama adalah manifestasi afektif atau wujud pernyataan perasaan yang secara umum dapat diamati dampaknya, contohnya semangat yang rendah, suasana hati sedih, dan murung yang lebih dominan. Kedua, ada manifestasi kognitif di mana individu merasa kehilangan arti pekerjaan akibat ketidakberhasilan dalam pekerjaan/individu.</p>
<p style="text-align:justify">Berikutnya, ada manifestasi fisik yaitu timbulnya keluhan gangguan emosi atau mental (psikosomatik), seperti kelelahan fisik yang kronis, kelemahan fisik, dan rendah energi. Kemudian, ada manifestasi perilaku di mana dampak ini dapat merugikan bagi organisasi, yaitu ketidakhadiran dan rendahnya prestasi. Terakhir adalah manifestasi motivasi yang disebabkan oleh hilangnya motivasi pada individu, misalnya hilangnya semangat, antusiasme, ketertarikan dan idealisme. Sehingga, hal ini akan menyebabkan individu tersebut merasa kecewa dan menarik diri.</p>
<p style="text-align:justify">Berdasarkan dampak yang ditimbulkan, terdapat beberapa solusi dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan yang ada. Dikutip pada Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam mengatakan dalam menangani <em>burnout</em> pada pelajar dapat melakukan konseling individu pada guru Bimbingan Konseling (BK) ataupun psikolog yang dilakukan secara rutin bagi para pelajar.</p>
<p style="text-align:justify">Tak hanya itu, berpikir positif juga dapat membantu seseorang terhindar dari <em>burnout</em>. Mengutip pada artikel &ldquo;Conquering Burnout&rdquo; oleh ilmuwan America, Christina Maslach dan Michael P. Leiter, energi positif dari orang lain adalah pengalaman yang menggembirakan, demikian juga dengan mengekspresikan energi positif kepada orang lain. Terakhir, lakukan istirahat yang cukup sesuai dengan kebutuhan usia masing-masing individu. Seperti yang dijelaskan pada infografis dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, kurangnya istirahat dapat mengganggu konsentrasi saat belajar, memburuk kesehatan, dan menambah stres.</p>
<p><strong>Penulis: Mutiah Kusuma Sari<br />
Editor: Ela Auliyana</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/pembelajaran-jarak-jauh-dapat-sebabkan-pelajar-mengalami-burnout/">Pembelajaran Jarak Jauh Dapat Sebabkan Pelajar Mengalami Burnout</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/pembelajaran-jarak-jauh-dapat-sebabkan-pelajar-mengalami-burnout/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Potensi Industri Gim di Indonesia</title>
		<link>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Mar 2021 11:44:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Info Industri dan Teknologi]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[dpr]]></category>
		<category><![CDATA[esport]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[indonesia]]></category>
		<category><![CDATA[industri]]></category>
		<category><![CDATA[internasional]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[nasional]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Di era serba digital ini membuat pemain gim online semakin meningkat. Adapun peningkatan pemain gim online ini menjadi peluang bagi industri gim untuk</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/">Potensi Industri Gim di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Di era serba digital ini membuat pemain gim online semakin meningkat. Adapun peningkatan pemain gim online ini menjadi peluang bagi industri gim untuk melebarkan dan mengembangkan bisnisnya.</em></p>
<p style="text-align:justify">Direktorat Ekonomi Digital Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kemkominfo) Luat Sihombing menyebut bahwa target pasar pengembang gim di Indonesia terus merambah hingga ke pasar internasional. &ldquo;Hasil riset Asosiasi Gim Indonesia dan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia bahwa dari 2017 hingga 2019, pasar-pasar yang disasar <em>game&nbsp;developer </em>Indonesia meningkat di lokal dan internasional,&rdquo; jelasnya dalam webinar &ldquo;Daya Tarik Industri Game dan E-Sport&rdquo;.</p>
<p style="text-align:justify">Sejalan dengan hal tersebut, Luat pun menyatakan bahwa skala usaha dalam industri gim pun turut meningkat. &ldquo;Kita lihat dari dulunya mikro, mereka akhirnya berkembang menjadi menengah. Nah, persentasenya selalu meningkat, sehingga potensinya pasti sangat besar,&rdquo; ujarnya.</p>
<p style="text-align:justify">Melihat hal tersebut, Luat menjelaskan bahwa penduduk Indonesia yang sangat banyak dan perkembangan internet yang terus meningkat menjadi potensi bagi industri gim. &ldquo;Dari kontribusi penetrasi internet per wilayah, konsentrasinya masih di pulau Jawa yaitu 41 persen. Artinya jika konektivitas sudah merata di Bali, Nusa Tenggara, Kalimantan, Maluku, dan Papua akan banyak pasar yang bisa diraih. Masih banyak orang yang dapat disasar menjadi penikmat gim,&rdquo; tambah Luat.</p>
<p style="text-align:justify">Dalam pengembangan, ada tantangan-tantangan yang harus dihadapi para pelaku industri gim, salah satunya adalah pandangan negatif orang tua terhadap gim. &ldquo;Ini pekerjaan rumah bagi kita untuk memberikan pemahaman kepada orang tua yang tidak mengenal industri gim bahwa ada juga gim yang bermanfaat,&rdquo; ucap Luat. Ia menjelaskan perlunya konsentrasi terhadap pemilihan gim, terutama anak-anak di bawah usia 18 tahun.</p>
<p style="text-align:justify">Tidak hanya itu terdapat juga tantangan lainnya yaitu persaingan dengan perusahaan-perusahaan gim besar. &ldquo;Mungkin sulit untuk mengembangkan industri ini. Namun, perlu diingat bahwa perusahaan besar tidak hanya melihat Indonesia, tetapi juga Eropa dan Amerika. Buat Indonesia, spesifikasi gimnya terlalu berat, sehingga yang menang di Indonesia bukan perusahaan-perusahaan besar,&quot;&nbsp;tutur Ricky Setiawan selaku <em>founder</em> dan CEO GGWP.id.</p>
<p style="text-align:justify">Perluasan jaringan telekomunikasi yang merata juga penting dalam industri <em>e-sport</em> (baca: olahraga elektronik) karena dapat menjangkau penikmat gim di pelosok daerah. &ldquo;Jika tidak ada sinyal bagaimana mau bermain gim? Nah, kita bisa berpikir positif karena pemerintah juga cakupan kebijakannya sangat luas ingin membangun jaringan telekomunikasi memfokuskan kepada daerah yang Tertinggal, Terdepan dan Terluar (3T) di Papua, NTT dan daerah-daerah lain yang belum memiliki akses telekomunikasi,&rdquo; ujar Rizki Natakusumah selaku anggota Komisi 1 DPR RI.</p>
<p style="text-align:justify">Untuk mendapat keuntungan dari produksi gim, Ricky menyampaikan bahwa terdapat model-model bisnis yang biasa dipakai perusahaan gim sebagai bentuk upaya pengembangan gim dalam mendapatkan keuntungan. Salah satunya adalah model bisnis premium. Jadi adanya penjualan akses premium untuk membuka seluruh fitur gim.</p>
<p style="text-align:justify">Lalu, ia melanjutkan bahwa model bisnis selanjutnya adalah <em>freemium </em>(baca: model bisnis yang menawarkan layanan gratis dan premium) dengan memasukkan iklan dalam gim. &ldquo;Terus adanya fitur <em>subscription</em> pada gim yang memberikan keuntungan kepada para pemain. Lalu, bisa juga <em>business-to business</em> seperti membuat gim untuk pelatihan, mengerjakan suatu bagian dari proyek gim besar, atau menaruh lisensi pada gim yang kita buat,&rdquo; jelas Ricky.</p>
<p><strong>Penulis: Rinaldi Oktarinanda<br />
Editor: Ela Auliyana</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/">Potensi Industri Gim di Indonesia</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/info-industri-dan-teknologi/potensi-industri-gim-di-indonesia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Serba Daring Selama Pandemi Membuat Kesehatan Mata Semakin Tergangu</title>
		<link>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/serba-daring-selama-pandemi-membuat-kesehatan-mata-semakin-tergangu/</link>
					<comments>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/serba-daring-selama-pandemi-membuat-kesehatan-mata-semakin-tergangu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[LPM Industria]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Mar 2021 12:19:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gaya Hidup]]></category>
		<category><![CDATA[corona]]></category>
		<category><![CDATA[covid19]]></category>
		<category><![CDATA[daring]]></category>
		<category><![CDATA[gawai]]></category>
		<category><![CDATA[gaya-hidup]]></category>
		<category><![CDATA[kesehatan]]></category>
		<category><![CDATA[lifestyle]]></category>
		<category><![CDATA[pandemi]]></category>
		<category><![CDATA[wfh]]></category>
		<category><![CDATA[who]]></category>
		<guid isPermaLink="false"></guid>

					<description><![CDATA[<p>lpmindustria.com &#8211;&#160;Intensitas menatap layar gawai yang semakin meningkat saat pandemi membuat World Health Organization (WHO) memprediksi setengah penduduk dunia akan mengalami miopia atau rabun</p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/serba-daring-selama-pandemi-membuat-kesehatan-mata-semakin-tergangu/">Serba Daring Selama Pandemi Membuat Kesehatan Mata Semakin Tergangu</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify"><strong>lpmindustria.com &#8211;&nbsp;</strong><em>Intensitas menatap layar gawai yang semakin meningkat saat pandemi membuat World Health Organization (WHO) memprediksi setengah penduduk dunia akan mengalami miopia atau rabun jauh pada tahun 2050. </em></p>
<p style="text-align:justify">Dilansir dari <em>K</em><em>ompas.com</em> bahwa berdasarkan studi terbaru dari Belanda dan China terdapat sebesar 120.000 anak di negara China menderita miopia selama pandemi. Hal serupa juga disampaikan di laman <em>Liputan6.com</em> oleh Gusti G. Suardana selaku Ketua Layanan JEC Myopia Control Care. &ldquo;Selama 2020, anak usia 6-8 tahun ternyata tiga kali lipat lebih rawan terkena miopia dibandingkan pada tahun-tahun sebelumnya,&rdquo; ungkapnya dalam <em>media launch</em> &ldquo;The First Comprehensive Myopia Management in Indonesia&rdquo;.</p>
<p style="text-align:justify">Menurut Reza Fahlevi selaku dokter Spesialis Anak, peningkatan tersebut salah satunya terjadi karena membaca dengan jarak terlalu dekat. &ldquo;Penerapan belajar online, menatap layar komputer atau laptop dengan intensitas waktu yang lama&nbsp; dapat meningkatkan risiko gangguan mata karena pancaran sinar cahaya pada laptop,&rdquo; pungkasnya yang dilansir dari laman <em>Klik Dokter</em>.</p>
<p style="text-align:justify">Selanjutnya, Gusti turut menyampaikan pada laman<em> Beritasatu.com</em> bahwa kelompok dewasa juga bertumpu pada gawai selama pandemi. &ldquo;Hal tersebut dilakukan untuk bekerja dan bersosialisasi, sehingga semua kalangan usia semakin berpotensi terserang miopia,&rdquo; jelasnya. Terlihat pada laman <em>Liputan6.com</em>, penelitian yang dilakukan FKUI RSCM pun menunjukkan adanya peningkatan <em>screen time</em> (baca: waktu terpapar layar gadget) rata-rata 11.6 jam per hari.</p>
<p style="text-align:justify">Di laman <em>Kompas.com</em>, seorang ahli optometri bernama Nadeem Rob mengemukakan penggunanaan gawai berlebih akan menyebabkan ketegangan mata, kelelahan mata, dan penurunan produktivitas. Lebih lanjut, juga turut disampaikan dalam jurnal &ldquo;Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Penurunan Kualitas Penglihatan Siswa Sekolah Dasar&rdquo; bahwa mata kering dialami oleh 88% dari sampel yang menggunakan gawai secara berlebih.</p>
<p style="text-align:justify">Kurangnya intensitas terpapar cahaya alami menjadi pemicu miopia. &ldquo;Saat ini banyak pembelajaran menggunakan gawai, sehingga sedikit kesempatan untuk terkena langsung paparan sinar matahari,&rdquo; ungkap Annegret Dahlmann Noor selaku konsultan oftalmologi di Moorfields Eye Hospital London pada laman <em>Medcom.id</em>.</p>
<p style="text-align:justify">Bahaya miopia sendiri menurut Damara Andalia selaku Wakil Ketua JEC Myopia Control Care bahwa seiring berjalannya waktu, miopia akan memperburuk kesehatan mata. &ldquo;Gangguan refraksi, termasuk miopia, menjadi salah satu faktor terbesar penyebab kebutaan di Indonesia,&rdquo; &nbsp;tuturnya.</p>
<p style="text-align:justify">Melihat pandemi yang tidak kunjung berakhir hingga berdampak pada penurunan kesehatan mata, Tri Winarti selaku dokter Spesialis Mata Rumah Sakit Akademik (RSA) Universitas Gajah Mada (UGM) menyampaikan tips-tips untuk menjaga kesehatan mata di tengah kegiatan daring. Menurutnya, dengan menerapkan metode 20-20-20 dapat mengurangi ketegangan pada mata. &ldquo;Setiap dua puluh menit melihat layar, pandangan mata dialihkan melihat objek sejauh dua puluh kaki (enam meter) selama dua detik untuk relaksasi mata,&rdquo; ungkapnya yang dilansir melalui situs web UGM.</p>
<p style="text-align:justify">Lebih lanjut, ia menyarankan untuk membuat pengingat, seperti catatan yang ditempel di komputer atau alarm agar tidak lupa melakukan metode tersebut. Tidak hanya itu, pengaturan tingkat kecerahan pada layar adalah cara lainnya yang bisa dilakukan untuk menjaga kesehatan mata. &ldquo;Sebaiknya pencahayaannya tidak terlalu terang atau terlalu redup. Kecerahan layar diatur senyaman mungkin, misalnya pada tingkat 50 persen,&rdquo; tutupnya.</p>
<p><strong>Penulis: Hanny Kurnia Putri<br />
Editor: Silvia Andini</strong></p>
<p>Artikel <a href="https://lpmindustria.com/gaya-hidup/serba-daring-selama-pandemi-membuat-kesehatan-mata-semakin-tergangu/">Serba Daring Selama Pandemi Membuat Kesehatan Mata Semakin Tergangu</a> pertama kali tampil pada <a href="https://lpmindustria.com">LPM Industria</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://lpmindustria.com/gaya-hidup/serba-daring-selama-pandemi-membuat-kesehatan-mata-semakin-tergangu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
